H27年度メディアアート課題15
http://j.mp/H27MA15

メディアアートと産業(3)「2020年のeスポーツ」(株式会社SANKO 鈴木社長)

次回は最終講義。
まとめとテストを行います。
授業内テスト:教科書「白井博士の未来のゲームデザイン」,ノート,PC,ネットワーク使用可能.回答時間は60分.
以下に、昨年度の授業内試験を引用します(授業内で扱わなかった内容については変更される予定です)。
本日の講義のゲスト講演に対する課題、フィードバックも最後に設定されておりますので忘れずお願いします。

課題15
Q15-1
ダーウィンの進化論にあるという生きのこるために必要な要素はなんであるか?(漢字2文字)教科書p.44のスペンサーの言葉である。ちなみに「進化」ではありません。
Q15-2
「ゲームの販促(販売促進)でeスポーツをしているわけではない」鈴木社長を揺り動かすものはなんであるか?講演の中のスライドや発言をもとに、自分なりに文章化せよ。
Q15-3
2020年のスポーツ、「スポーツコンテンツが変わる/選手にセンサーを付ける時代/見たい中継カメラを自由に見れる時代」に対して鈴木社長は白井研究室の多重化映像技術に期待している。どのような使い方を提案できるか。学生らしい発想で自由に、具体的に「どんなペルソナ」が「どのような使い方」で「どのような感動」を提供するか?提案せよ。
参考YouTube "ExPixel FPGA"など http://www.youtube.com/watch?v=lOMx5F7aGEQ
Q15-4
2020年のeスポーツの時代、25歳の自分はどのような仕事で収入を得て、経験を積み、どのような事柄(コンテンツ、ライブ、イベント)に興味を持っているだろうか?教科書p.189を参考に、本授業で学んだメディアアートに関連付けて、具体的な年号、技術、産業とともに提案せよ。なお、現在、名前がついている産業である必要はない。
Q15-5
鈴木社長やeスポーツプレイヤー、運営者へのメッセージをどうぞ

入力期限:2017/1/22(金) 19時

【教科書について】 学内紀伊国屋書店に店頭在庫増量依頼を出しました
【Blog紹介】 インターンシップ中の榊原君 http://blog.shirai.la/seminar/2016/01/19/ljl2016-0117/
【イベント紹介】2016/1/28(木)19時〜落合陽一×白井暁彦×西野亮廣×八谷和彦×宇野常寛が、21世紀のアートや文化はどうなるのか語り合う!(Hikarie+PLANETS 渋谷セカンドステージ vol.10) http://peatix.com/event/142745
追記:PLANETSさんから上記イベントに参加したい学生さん向けゲスト枠をいただきました。無料参加できます。メッセージ欄に明記のうえ、白井( shirai@ic.kanagawa-it.ac.jp )までご連絡ください。

【就職委員のお知らせ】
 就活報告フォーム、ご活用ください http://j.mp/KAITD17

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学籍番号 *
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昨年度の授業内試験より

以下の課題はH26年度「メディアアート」授業内試験からの引用です。
多くの問題を変更する予定です。教科書がなければ解けない問題が増えるかもしれません。
60分以内に作文を完成をする必要がありますので、練習をしておいてください。

Q1 *
本講義ではメディアアートを「人と人との○を創りだすアート」として考えた。○に入る言葉として適切なものを下から1つ選べ
Q2 *
講義内で「トトロの森と美」についてディベートを行ったが、このディベートは美とメディア芸術作品における問題と特徴を学生視点で浮き彫りにする目的の「○ディベート」であったといえる(○に入る言葉を選べ)。
Q3 *
本講義内での「アート」について、以下の選択肢からもっとも関連が低い語を選べ。
Q4 *
ジャン・ピアジェが定義した『体を動かしているだけで楽しい遊び』を「□□□□遊び」という(日本語,漢字4文字)。
Q5 *
教科書「未来のゲームデザイン」p.131,133の図キャプションに誤植がある。正しい組み合わせはどれか。
Q6 *
キャズム理論における、新しい技術に2番目に敏感な層は次のうちどれか。
Q7 *
講義内で紹介した「現代の魔法使い」と呼ばれる新進気鋭の研究者・アーティストといえば「□□□□」氏である(漢字4文字)。
Q8 *
以下のメディアアートに関連する人物のうち、2015年1月現在、物質界に存命していない人物はどれか。
Q9 *
フォトリアリスティックなCG人物の目に輝きを加えたい。以下の用語のうち最も関係が低いものはどれか。
Q10 *
以下のCG技術のうち、西田友是氏の研究分野や論文数から推測される、最も関連が低いCG技術はどれか。
Q11 *
Pixar Animation Studiosに関連がない人物は以下のうち誰か。
Q12 *
教科書「未来のゲームデザイン」で第10芸術まで列挙している箇所がある。そこにおける「第9芸術」は以下のどれか。
Q13 *
以下のメディアアートに関連する国際会議において、もっとも歴史が長いものはどれか。
Q14 *
過去に開催されたSIGGRAPH ASIAのうち、神奈川工科大学からもっとも近い開催地で開催された年は何年か?
Q15 *
第18回 文化庁メディア芸術祭で「Ingress」(Google,Niantic Labs)が受賞した部門は以下のうちどれか。
Q16
本講義を通して学んだ”メディアアートとは何かに対する自分の理解”について、「真鍋大渡 氏の略歴・活動」、「メディアアート自分との関係」について触れ、500文字以上で記述せよ。
メッセージ
本講義、本試験についてメッセージがあれば記述してください(採点外)
メディアアートと産業(3)
ゲスト講演「2020年のeスポーツ」(株式会社SANKO 鈴木社長)の講演より
Q15-1 *
ダーウィンの進化論にあるという生きのこるために必要な要素はなんであるか?(漢字2文字)教科書p.44のスペンサーの言葉である。ちなみに「進化」ではありません。
Q15-2 *
「ゲームの販促(販売促進)でeスポーツをしているわけではない」鈴木社長を揺り動かすものはなんであるか?講演の中のスライドや発言をもとに、自分なりに文章化せよ。
Q15-3 *
2020年のスポーツ、「スポーツコンテンツが変わる/選手にセンサーを付ける時代/見たい中継カメラを自由に見れる時代」に対して鈴木社長は白井研究室の多重化映像技術に期待している。どのような使い方を提案できるか。学生らしい発想で自由に、具体的に「どんなペルソナ」が「どのような使い方」で「どのような感動」を提供するか?提案せよ。 参考YouTube "ExPixel FPGA"など http://www.youtube.com/watch?v=lOMx5F7aGEQ
Q15-4 *
2020年のeスポーツの時代、25歳の自分はどのような仕事で収入を得て、経験を積み、どのような事柄(コンテンツ、ライブ、イベント)に興味を持っているだろうか?教科書p.189を参考に、本授業で学んだメディアアートに関連付けて、具体的な年号、技術、産業とともに提案せよ。なお、現在、名前がついている産業である必要はない。
Q15-5 *
鈴木社長やeスポーツプレイヤー、運営者へのメッセージをどうぞ
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