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調整内容[システム編]
我こそは、バング使いとして絶賛修業中のファミ通編集者、豊泉三兄弟(次男)でござる。必死の諜報活動の末、全26キャラクターの調整内容が記された極秘ファイルを入手し、公開したわけでござるが、見てくれたでござるか? まだの人は、左のメニューから各記事に飛べるのでチェックしてほしいでござる。新バージョンは、キャラクターバランスの調整だけではなく、システム面も調整が施されているのでござる。そこで今回は、システムに関する調整内容をまとめてみたでござるよー。
■ブレイクバースト
ブレイクバーストは、持続時間が6Fに増加しているでござる。これによって、“ブレイクバーストを発動したのに空振りしてしまう”、といった状況が減るでござるな。もちろん、相手にブレイクバーストを読まれてラピッドキャンセルなどで対策をされたときにガードされてしまうのは、これまでと変わらず読み合いになるでござる。ちなみに、持続は延びたがその分硬直は減っているので、ガード時の硬直差などは変わらないでござる。つまり、反撃はいままで通りのものでOKでござるよー。
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■ジャンプ攻撃
ジャンプ攻撃は、初段補正が90%→80%に変更! ジャンプ攻撃から決められるコンボは変わらないが、前バージョンよりもダメージが減っているので注意でござる。
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■236、623コマンド
236コマンド(コマンド例:デッドスパイク)と623コマンド(コマンド例:インフェルノディバイダーなど)が重複しているキャラクターは、236コマンドの技が41236入力でも出るように調整! さらに、コマンドが重複した際に発動する技の優先度が、41236>623>236で統一されたでござる。
つまりどういうことか例をあげると、ジンでダッシュして氷翔撃(236+D)を入力すると、優先度の高い氷連双(623+D)が出るのでござる。そして、氷翔撃(236+D)を出したいときは、ダッシュから41236+Dと入力すれば出るのでござる。なぜなら、623より41236のほうが優先度が高いからでござるよ!
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↑ジンでダッシュ! |
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↑すぐに236+Dと入力すると、優先度の関係で氷連双が出てしまう。 |
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↑ダッシュしてすぐに氷翔撃を出したいときは、41236+Dと入力すればオーケーだ。 |
■ネガティブ耐性値とバックステップ
新バージョンのネガティブ耐性値は、全キャラクターが4~6の3段階にわけられているでござる。ダッシュが走り続けるタイプのキャラは4、ステップやダッシュなど、機動力が乏しいキャラは5、そしてテイガーは6に設定されているようでござるな。機動力の乏しいキャラほど耐性値は高いので、ネガティブ耐性値を回復させなくてもネガティペナルティを受けにくいでござるよ。
また、前バージョンで耐性値が高めに設定されていた遠距離キャラの値が下がっているので、“下がりながら戦う”よりも“飛び道具やけん制技で相手を画面端に追い詰める”といった戦法のほうが向いているでござるな。つまり、調整の意図としては、遠距離キャラは“下がらずに遠距離けん制や飛び道具を活用して、相手を画面端に追い詰めよう”ということのようでござる。といっても、よほど露骨に逃げ回らなければ、ネガティブペナルティがつくことはないので、危ない場面では逃げることも大事でござるよー。
一方のバックステップは、動作が大きくなったり無敵時間が減っているなど、全体的に性能が抑えられたようでござる。また、性能が画一化されておりいくつかのパターンに分けられるので、攻撃側の立場からすればある程度共通の対策で反撃できるようになったでござるよ。反対に防御側の立場では、いままでバックステップの無敵を利用して抜けていた連携や起き攻めは、新バージョンでは抜けにくくなっているものもあるのでござる。新バージョンでは、ガードのうまさが勝敗に大きく影響しそうでござるから、精進しておくでござる!
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↑遠距離主体のキャラクターは耐性値が4に設定されている場合が多い。下がり過ぎずに戦おう。 |
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↑バックステップは、全体動作が22フレームのキャラクターが多い。 |
対象 | 調整内容 |
---|---|
ブレイクバースト | 持続時間増加2F→6F。 |
ジャンプ攻撃 | 初段補正90%→80%に |
フィニッシュ後 | フィニッシュ後の入力余韻を80Fから30Fに。 |
236コマンド、623コマンド | 236、623コマンドが重複しているキャラは236技が41236でも出るように追加。更に優先度を41236>623>236で統一。 |
632146コマンド | 簡易コマンドについて、現在の6246に加えて6316もOKに |
ネガティブ耐性 |
ネガティブ耐性値を3段階に。 |
バックステップ | 基準を設定し統一する。 |
ネガティブ耐性値比較表†
†
キャラクター | Ver1.0ネガティブ耐性値 | Ver1.1ネガティブ耐性値 |
---|---|---|
ラグナ | 2 | 4 |
ジン | 6 | 4 |
ノエル | 4 | 4 |
レイチェル | 7 | 4 |
タオカカ | 4 | 4 |
ライチ | 4 | 4 |
バング | 4 | 4 |
ニュー | 8 | 4 |
ツバキ | 2 | 4 |
ハザマ | 2 | 4 |
ミュー | 8 | 4 |
マコト | 2 | 4 |
プラチナ | 6 | 4 |
レリウス | 6 | 4 |
イザヨイ(通常) | 4 | 4 |
イザヨイ(GA) | 4 | 4 |
アマネ | 2 | 4 |
ココノエ | 2 | 4 |
テルミ | 2 | 4 |
アラクネ | 6 | 5 |
カルル | 5 | 5 |
ハクメン | 6 | 5 |
ヴァルケン(人) | 2 | 5 |
ヴァルケン(狼) | 2 | 5 |
バレット | 3 | 5 |
アズラエル | 6 | 5 |
カグラ | 3 | 5 |
テイガー | 6 | 6 |
バックステップ性能比較表†
†
キャラクター | Ver1.0 | Ver1.1 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
全体 | 無敵 | 空中判定 | 全体 | 無敵 | 空中判定 | |
ラグナ | 20 | 1~5 | 1~16 | 22 | 1~5 | 1~16 |
ジン | 22 | 1~5 | 1~17 | 22 | 1~5 | 1~17 |
ノエル | 18 | 1~5 | 1~16 | 22 | 1~7 | 1~16 |
レイチェル | 23 | 1~7 | 1~23 | 25 | 1~7 | 1~25 |
タオカカ | 18 | 1~7 | 1~12 | 22 | 1~7 | 1~12 |
テイガー | 23 | 1~19 | 1~23 | 28 | 1~20 | 1~28 |
ライチ | 21 | 1~5 | 1~14 | 22 | 1~5 | 1~15 |
アラクネ | 37 | 1~26 | ― | 34 | 1~24 | ― |
バング | 36 | 1~9 | 13~29 | 36 | 1~9 | 13~29 |
カルル | 20 | 1~7 | 1~20 | 22 | 1~7 | 1~18 |
ハクメン | 15 | ― | 1~10 | 15 | ― | 1~10 |
ニュー | 25 | 1~5 | ― | 25 | 1~7 | ― |
ツバキ | 20 | 1~5 | 1~16 | 22 | 1~5 | 1~16 |
ハザマ | 25 | 1~6 | 1~16 | 25 | 1~7 | 1~19 |
ミュー | 25 | 1~5 | ― | 22 | 1~5 | ― |
マコト | 20 | 1~5 | 1~16 | 22 | 1~5 | 1~16 |
ヴァルケン(人) | 13 | 1~5 | 1~13 | 22 | 1~7 | 1~15 |
ヴァルケン(狼) | 13 | 1~10 | 1~13 | 25 | 1~7 | 1~21 |
プラチナ | 22 | 1~7 | 1~16 | 22 | 1~7 | 1~16 |
レリウス | 13 | 1~7 | 1~13 | 22 | 1~7 | 1~13 |
イザヨイ(通常) | 20 | 1~5 | 1~16 | 22 | 1~7 | 1~16 |
イザヨイ(GA) | 18~29 | 1~5 | 1~18 | 22~29 | 1~7 | 1~22 |
アマネ | 20 | 1~5 | 1~16 | 25 | 1~7 | 1~19 |
バレット | 26 | 1~9 | 1~16 | 22 | 1~7 | 1~12 |
アズラエル | 26 | 1~20 | ― | 28 | 1~20 | ― |
カグラ | 25 | 1~7 | ― | 25 | 1~7 | ― |
ココノエ | 24 | 1~12 | 1~16 | 22 | 1~7 | 1~14 |
テルミ | 25 | 1~6 | 1~16 | 22 | 1~5 | 1~16 |
■バックステップ性能表補足
単位:F(フレーム)。
黄色いセル:前バージョンから変更のあったデータ。
全体:バックステップの全体動作のフレーム数。
無敵:全体動作中の無敵フレーム。
空中判定:全体動作中のキャラクターが空中判定(浮いている)フレーム。
■略称について
F=フレーム、1フレームは60分の1秒。
※ネガティブ耐性
ネガティブペナルティに対する耐性。数値が大きいほど、ネガティブな行動をとってもネガティブペナルティになりにくい。
※コンボレートタイム
すべての技にSLOW、NORMAL、FAST、MOMENTの4種類のいずれかが設定されており、どの技でコンボを始動したかによって相手の空中受身不能時間が変わってくる。空中不能受身時間の長さは、SLOW>NORMAL>FAST>MOMENTの順。つまり、MOMENTの技よりSLOWの技からコンボを始動したほうが長くコンボを続けられる。
※コマンドのテンキー表記について
数字はレバー入力方向をテンキーに見立てています。たとえば、2は下、3は右下、6は右。入力例:236=デッドスパイク、623=インフェルノディバイダー
新バージョンについての調査報告は以上でござる! 各キャラクターの調整内容と合わせて確認しておいてほしいでござるよー。いよいよ3月19日には新バージョンが稼動! 拙者も諜報活動をサクっと終わらせてゲーセンに行こうと思うので、お手柔らかにお願いしますでござるー。
それではゲーセンで!
⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ レックゥー!!
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