구글의 '안드로이드 L',
새로운 디자인 'Material design' 에 대해서
스마트스터디 내에 공유한 내용입니다.
slideshare에 업로드하기 위해
동영상 자료는 제외되었습니다.
material design에 대한 자료 출처는 'http://www.google.com/design/spec/material-design/introduction.html' 임을 밝힙니다.
UX가 무엇인지, UX를 디자인 한다는 건 어떤 일인지, 좋은 UX란 무엇인지에 대해 경험을 바탕으로 풀어본 이야기입니다.
Slideshare에 업로드 되어 있는 비슷한 주제의 자료들 대부분이, 화면을 꽉 채우는 이미지만 덕지덕지 붙어 있거나, 도대체 어떻게 전개되는 이야기인지도 알 수 없게 키워드만 툭툭 던지는 방식이라서 조금 답답하더라구요.
그래서 제맘대로 만들어 봤어요. ㅋ
(얼마를 상상하시든 그것보다 더) 짧은 기간동안 파바박 만든 자료라서.. 조금은 아쉬운 부분도 있지만, 이 자료가 어느 누군가에게는 도움이 되길 바라는 마음에서 올려봅니다.
* 구글의 Noto Sans Korean 폰트를 주로 썼는데, 슬라이드쉐어의 작은 뷰로 보기에는 가독성이 좋지 않아서 맑은 고딕으로 바꿨습니다.
UX의 사전적 정의를 통한 UX의 의미와 UX 디자인에 대한 이야기, 그리고 프로세스에 대한 이야기를 정리해보았습니다. :)
(2014년년 7월, 내부 발표자료)
[Content]
USER EXPERIENCE
Definition (value)
UI & UX
Value & Context
UX Process
UCD
GDD
Lean UX
Agile UX
Summary
비주얼로 풀어보는 사용자경험 디자인 요약본 입니다.
2014년 8월 16일 공간더하기에서 진행한 사용자 경험 강의 내용 일부 입니다.
전체 자료는 170페이지 정도 되나 여기에선 간단하게 어떤 내용인지 알 수 있도록 요약본으로 정리했습니다.
본 요약본은 비주얼 기반으로 이해하기 쉽게 구성되어 있어 사용자 경험을 누구보다도 쉽게 받아 들이고 이해하실 수 있습니다.
디자이너 마케터 기획자 스타트업 종사자들 분께 많은 도움이 되시리라 봅니다.
궁금하신 분은 ultra0034@gmail.com / 010-9190-7792 로 연락주시면 좋겠습니다.
< 2016 3rd UX Trend Report Part1>
라이트브레인 UX 트렌드 리포트 UX Discovery는 해외 다양한 매체들을 통해 하루 평균 50여건의 트렌드를 탐색, 수집, 검토하며 UX적 관점에서 분야별로 분석해서 정리됩니다.
2016 UX Discovery 3호에서는 본격적인 AI시대의 진입을 맞아 선보이는 다양한 AI제품들과 서비스 그리고 빅데이터를 활용한 지진감지 경고앱과 같은 최신앱에서 가상현실, 웨어러블 등 뉴 UX 트랜드들도 한번에 살펴 보실 수 있습니다.
이중 1부에서는 새로운 앱(New App), 인공지능(Artificial Intelligence), 가상현실(Virtual Reality), 증강현실(Augmented Reality) 분야의 최신 트렌드를 담고 있으며
전체 리포트는 총 248페이지로, 나머지 내용 및 자세한 정보는 라이트브레인 웹사이트(www.rightbrain.co.kr)와 블로그에서 확인할 수 있습니다.
UX의 사전적 정의를 통한 UX의 의미와 UX 디자인에 대한 이야기, 그리고 프로세스에 대한 이야기를 정리해보았습니다. :)
(2014년년 7월, 내부 발표자료)
[Content]
USER EXPERIENCE
Definition (value)
UI & UX
Value & Context
UX Process
UCD
GDD
Lean UX
Agile UX
Summary
비주얼로 풀어보는 사용자경험 디자인 요약본 입니다.
2014년 8월 16일 공간더하기에서 진행한 사용자 경험 강의 내용 일부 입니다.
전체 자료는 170페이지 정도 되나 여기에선 간단하게 어떤 내용인지 알 수 있도록 요약본으로 정리했습니다.
본 요약본은 비주얼 기반으로 이해하기 쉽게 구성되어 있어 사용자 경험을 누구보다도 쉽게 받아 들이고 이해하실 수 있습니다.
디자이너 마케터 기획자 스타트업 종사자들 분께 많은 도움이 되시리라 봅니다.
궁금하신 분은 ultra0034@gmail.com / 010-9190-7792 로 연락주시면 좋겠습니다.
< 2016 3rd UX Trend Report Part1>
라이트브레인 UX 트렌드 리포트 UX Discovery는 해외 다양한 매체들을 통해 하루 평균 50여건의 트렌드를 탐색, 수집, 검토하며 UX적 관점에서 분야별로 분석해서 정리됩니다.
2016 UX Discovery 3호에서는 본격적인 AI시대의 진입을 맞아 선보이는 다양한 AI제품들과 서비스 그리고 빅데이터를 활용한 지진감지 경고앱과 같은 최신앱에서 가상현실, 웨어러블 등 뉴 UX 트랜드들도 한번에 살펴 보실 수 있습니다.
이중 1부에서는 새로운 앱(New App), 인공지능(Artificial Intelligence), 가상현실(Virtual Reality), 증강현실(Augmented Reality) 분야의 최신 트렌드를 담고 있으며
전체 리포트는 총 248페이지로, 나머지 내용 및 자세한 정보는 라이트브레인 웹사이트(www.rightbrain.co.kr)와 블로그에서 확인할 수 있습니다.
7월 12일 세미나 신청방법 안내
1. ux1@ux1korea.com으로 이름/직장/연락처/이메일을 적어서 신청
2. 신청확인 메일을 받은후, 계좌(국민은행 465101-01-208865. 예금주-조성봉(UX1))로 50,000원을 입금
3. 신청 완료
세미나 장소 : 토즈 강남2호점(위치)
세미나 일시 : 2014년 7월 12일 오후 2시
문의 : 02-3486-4211
은행/증권 점포 UX 방향성 논의(4회 UX Camp Seoul)
화두
Case Study(1/5): 미국 움프쿠아 뱅크
Case Study(2/5): 네덜란드 라보뱅크
Case Study(3/5): 독일 도이치 뱅크 Q110 지점
Case Study(4/5): 미국 뉴욕 워싱턴뮤추얼은행 오캐시오 지점
Case Study(5/5): 하나대투증권 구글지점 청담금융센터
제언: Boundless Branch
토의
2014년, UX 연구 주제와 방향은 무엇입니까?(UXCAMP SEOUL 5TH)Billy Choi
UXCAMP SEOUL 5TH 발표 자료
[발표 목차]
I. 세션의 화두
II. BILLY의 2014년 UX 연구 주제와 방향 공유
1. 스마트 미러, 스마트 정보가전(냉장고, 세탁기, 오븐, 전자레인이지, 로봇청소기 등) 등의 새로운 콘셉트가 필요한 제품의 UX 전략 수립 시 활용할 수 있는 새로운 프로세스와 툴킷 연구(PUI, AUI, GESTURE, UI 등 포함)
2. LEAN FORWARD로의 행동 변화를 위한 SMART TV와 SECOND SCREEN의 새로운 프레임을 규정하기 위한 UX 시스템 전략에 대한 연구
3. 서점의 온라인 채널과 오프라인 채널 간 ‘정보 흐름’ 설계를 위한 웹, 모바일 웹, 모바일 앱, 키오스크, IoT, 서비스 등 통합 UX 전략 수립에 대한 연구
4. 해외 150여 개 온라인(웹/모바일 웹/모바일 앱) 커머스 사례 분석으로 정보 탐색(브라우징/검색), 쇼핑 카트, 제품 비교, 맞춤 추천(개인화), 신뢰성 등의 UX 방향성 연구
5. 유통 매장의 PI 혁신과 서비스 개선을 위한 디지털 사이니지와 iBEACON/NFC 관련 UX 연구
6.. 자동차에 최적화된 디지털 클러스터, AR HUD, 디지털 유리창의 UX/UI/서비스 모델 연구
7. EP에서 빅데이터를 활용한 문제 해결 및 협업 강화를 위한 UX/UI 모델 연구
8. UX/UI/서비스 디자인 및 UX MBA 교육 과정 연구(1일 8H, 3일 24H, 1개월 40H, 3개월 120H)
9. 주체의 죽음과 체화된 인지의 흐름을 반영한 디자인학 모델 연구
III. 토의
< 2016 3rd UX Trend Report Part2>
라이트브레인 UX 트렌드 리포트 UX Discovery는 해외 다양한 매체들을 통해 하루 평균 50여건의 트렌드를 탐색, 수집, 검토하며 UX적 관점에서 분야별로 분석해서 정리됩니다.
2016 UX Discovery 3호에서는 본격적인 A.I시대의 진입을 맞아 드론, 로봇, 자율주행차량 등의 다양한 AI제품들과 서비스 그리고 빅데이터를 활용한 지진감지 경고앱과 같은 최신앱에서 가상현실, 웨어러블 등 뉴 UX 트렌드들도 한번에 살펴 보실 수 있습니다.
이중 2부에서는 새로운 인터랙션(New Interaction), 웨어러블(Wearable), 사물인터넷(Internet of Things), 혁신적인 제품(Product) 분야의 최신 트렌드를 담고 있으며
전체 리포트는 총 248페이지로, 나머지 내용 및 자세한 정보는 라이트브레인 웹사이트(www.rightbrain.co.kr)에서 확인할 수 있습니다.
용산FM 라디오 방송 with 최병호 교수
I. 최병호 교수 소개: 본인 소개, 주요 기여, 인터뷰
II. 4차산업혁명: 4차산업혁명의 정체는?, 사례, 사회문제해결 도전과제
III. 소셜임팩트 AI 사례: 센시, 수퍼빈, 테스트웍스
IV. 최병호 교수 미래: 위대한 인물 육성 강사, 소셜임팩트 창출 AC, 문해력 해결 전도사, 사람과 자연을 사랑하는 작가
AI 트렌드 통찰로 산업파괴적인 AI BM을 모색해보고, AI 중심의 NEW THINKING으로 인류의 삶을 변화시킬 위대한 리더십을 고찰해본다.
AI 적용 트렌드 통한 산업파괴적인 AI BM 모색
AI 사례 분석으로 새로운 패러다임 창출 전략 탐색
AI 도전
NEW THINKING
소상공인을 위한 오프라인 매장 전략
방역 시스템 전략
블루오션 전략(1): No virus & No wait
마케팅용 퍼소나(PERSONA) 전략
젠트리피케이션 예측 전략
블루오션 전략(2): Noise masking
소상공인 제품을 위한 전략
수요 예측 전략
판로 예측 전략
장인과 예비장인을 위한 제조 지원 전략
소상공인을 위한 금융 지원 전략
소상공인을 위한 지능형 신용평가 및 금융 지원 전략
인공지능(AI)과 사용자 경험(UX)
담론 I. 드라마로 본 AI & UX
담론 II. 도전과제로 본 AI & UX
담론 III. 변방성 질문으로 본 AI & UX
사례연구 #1-1. 지능형 패션 프로파일링 및 UX
사례연구 #1-2. 지능형 패션 추천 시스템 및 UX
사례연구 #2. 지능형 시니어 맞춤 UX
인공지능시대?! 지금, 무슨 일이 벌어지고 있는가? 우리는, 무엇을 질문하고 통찰해야 하는가?Billy Choi
EPISODE #1. 치매환자를 위해서 인공지능은 무엇을 할 수 있을까요?
EPISODE #2. 미래의 집을 위한 지능형 HCI/UX?
EPISODE #3. 시니어를 위해서 지능형 HCI/UX?
EPISODE #4. 패션 장인들을 위해서 인공지능은 무엇을 할 수 있을까요?
SCENARIO #1. 인공지능과 비즈니스모델링
SCENARIO #2. 인공지능과 철학
I. 사회혁신 담론과 게이미피케이션
사회적경제 아파트와 게이미피케이션?
스마트앵커와 게이미피케이션?
지역기반 노인통합돌봄서비스와 게이미피케이션?
사회적경제특구와 게이미피케이션?
사회문제 해결형 혁신형 사업과 게이미피케이션?
II. 행동변화를 유도할 수 있는 HCI/UX 이론과 게이미피케이션
(시니어에게 지속적으로 스마트밴드를 착용하도록 만드는 휴먼 인터랙션의 비밀? )
새로운 것을 시도하게 하려면
내적 동기 유발
지속가능성 시동 – 자동화 시도
지속가능성 본격 진입 – 착수: ‘지속적 강화 계획’
지속가능성 본격 진입 – 단기 가속: ‘고정비율 계획’
지속가능성 유지 – ‘변동비율 계획’
지속가능성 유지 – 중독성 있는 고리 형성
처음 시작은 아주 사소한 것부터 출발
지금까지 논의한 거의 모든 것은 습관의 힘
Story Editing
18. 가장 대표적인 `착핚 디자인'
또는 `적정기술'로 꼽히는
라이프 스트로(Life Straw)띾
휴대용 정수기
http://youtu.be/0l4zFAsfoQM
<소외된 90%를 위핚 디자인> 챀 참조
19. 큐드럼(Qdrum)이띾 물통입니다.
이게 왜 대단하냐고요?
기졲 물통은 물을 잒뜩 넣으면
무거워서 옮기기가 힘듭니다.
트럭이 없으면 무용지물이죠.
큐드럼은 물통을 원형 바퀴처럼
맊들어서 물을 가득 찿워도 쉽게
끌고 갈 수 있습니다. 실제 이
물건은 어릮아이도 쉽게 물을
운반핛 수 있습니다.
어릮이 하나가 100리터의 물을
옮길 수 있습니다. http://youtu.be/7roqqKTa59A
<소외된 90%를 위핚 디자인> 챀 참조
20. 하버드 대학의 4명의 여학생들이 15붂 정도 축구를 하면 저녁에 3시갂의 불을 밝힐 수 있
는 축구공 개발
http://youtu.be/u5gqoYkL8To
91. Magic Mirror - Virtual Dressing and Social Shopping
http://youtu.be/fp3i_ta01BU
Magic Mirror brings magical shopping experience into your shop.
Entice Me ! Virtually try on this season's hottest look.
Beautiful Me ! Studio quality photography
Love Me ! Share with Facebook and Twitter friends.
Surprise Me ! Personalised coupons for your next visit
94. The original Virtual Fitting Mirror from China
http://youtu.be/r3CbYyhx9iU
Koscar presented the first mass production ready virtual
fitting mirror in 2011 Intel Digital Singage Roadshow
96. 최첨단 유비쿼터스 기술을 아파트
현관 거울에 적용, 편리핚
주거생활이 가능하도록 하는 국내
최초의 최첨단 거울인
„트랚스폼(TRANSFORM) 매직
거울‟도 개발했다.
외춗핛 때 현관에 다가서면 날씨에
따라 거울에서 “오늘은 비가 올
예정이오니 우산을 준비하시기
바랍니다” 등과 같은 음성이
나오고, 현재의 날씨와
온도, 주차위치 번호가 표시된다.
101. First iPad 2 Augmented Reality Application : AR Magic
Mirror augmented by Total Immersion
http://youtu.be/oDxCneDOgwc
102. Magic Mirror
http://youtu.be/qTxnsFlFWEk
뉴욕타임스 R&D 랩에서 개발핚 '마술 거울(Magic Mirror)'은 마치 동화 속 마녀가 사용하던 거울처럼
사용자가 거울 앞에 서면 그날의 코디 제앆 및 웹서핑, 이메일 등 여러 가지 상호작용이 가능하다.
마이크로소프트의 키넥트 기술을 기반으로 제작핚 마술 거울은 동작 및 음성인식이 가능하며 RFID
젂자태그를 읽어 처방받은 약품에 대핚 정보도 살펴볼 수 있다.
마술 거울은 아직 프로토타입 단계에 있으며 조금 더 완벽핚 마법 거울을 맊들기 위해 뉴욕타임스
R&D 랩에선 지속적인 기술 개발에 몰두하고 있다고 핚다.
112. 매직 미러 사례에서의 UX는?
• UXD는 본질을 발견하고, 새로운 본질로 재정의하는 것이다.
• UXD는 새로운 고객층을 발굴하고, 그들이 원하는 것을
통찰하여 제공하는 것이다.
• UXD는 광범위한 비즈니스 생태계를 구축한다.
• UXD는 재미를 추구한다.
• UXD는 새로운 습관을 형성하고, 궁극적으로 문화를 만든다.
• UXD는 궁극적으로 수익을 창춗한다.
114. 1. Digital Rear-View Mirror UX
기존의 룸미러를 AMOLED 디지털 룸미러로 대체하여 고객에게 차별화된 경험을
제공하고, 현대자동차의 경쟁력을 강화하는 UX 전략을 추구함
사례 연구 자동차 UX 전략 방향 제언
1. 룸미러를 Digital Rear-View Mirror로 대체하면 고객과
독일 아우디 스포츠카 R8 e-tron은 룸미러를 핵심 현대자동차에 어떤 이점을 제공핛 수 있는가?
삼성의 7.7인치 AMOLED 디지털 룸미러로 2. Digital Rear-View Mirror는 경쟁사보다 차별화되고
검토사항 대체/모방이 불가능하며 희소핚 경험가치를 제공핛 수
대체함 있는가?
• 저젂력으로 제광 가능
• 차 뒤의
젂조등으로부터 반사 1. 소재: AMOLED display 찿택
방지 및 야갂 주행 시 2. 크기: 7인치~10인치 중 적정핚 크기 연구
뒤 차량 불빛의 3. 제품 디자인: PUI 연구
눈부심 줄임 4. 기졲 LCD 패널과의 역핛 붂담 및 연동 연구
• 시야각 큼
주요 UX 5. 킬러 콘텐츠 발굴 및 단/중장기에 활용핛 수 있는 콘텐츠
• 높은 명암비와 얇은 연구과제 카테고리 정의
두께 6. 젂용 앱 스토어 정의 및 타 앱스토어 활용 방앆 도춗
[디지털 룸미러] 7. 킬러 콘텐츠 기획
• 시속 200~300㎞를
넘나드는 극핚의 주행 8. 콘텐츠별 터치 UI 및 GUI 디자인
중에도 화면 끊김 9. 표준 터치 UI 및 GUI 가이드라인 개발
없이 반응속도 빠름
• 차량 후면부에 이노UX의 접귺 방법 개발사의 접귺 방법
유리창을 달 필요가
없어 유선형 타입의
미래형 자동차 디자인
이노UX와 1. 크기 적정성 연구
1. AMOLED display 부착
2. PUI 연구
가능 개발사의 3. 기졲 LCD 패널 연계 연구
앆젂성 연구
2. 카메라와 AMOLED
• 기어 변속, 타이어 접귺 방법 4. 콘텐츠 및 앱스토어 연구
display 연동 연구
[디지털 룸미러와 연동된 카메라] 상태, 경고 앆내문 등 5. UI/GUI 연구
각종 운행 정도를 3. 시물레이터 개발
6. 사용자 대상 리서치
실시갂으로 표시
자동차 UX 젂략 방향성 제얶 113
115. 2. MMI Touch gesture-based entertainment system UX
기존의 터치 스크릮 방식이 아닌 통합 컨트롟러 방식으로 대체 또는 보완하여 고객에게
차별화된 경험을 제공하고, 현대자동차의 경쟁력을 강화하는 UX 전략을 추구함
사례 연구 자동차 UX 전략 방향 제언
1. 터치 스크릮 방식이 아닌 통합 컨트롟러 방식을
2012 아우디 New A3의 MMI* Touch 핵심 도입핚다면, 고객과 현대자동차에 어떤 이점을 제공핛 수
system으로, 조그다이얼의 윗 부붂이 터치 있는가?
검토사항 2. 통합 컨트롟러 방식에서 조그다이얼과 터치 시스템을
인터페이스로 동작하여 손가락으로 문자를 쓰면 접목핚다면, 어떤 가치를 지속적으로 제공핛 수 있는가?
인식되는 방식임
새롭게 디자인된
•
통합형 컨트롟러 MMI 1. 통합형 컨트롟러 역핛과 기능 정의
터치 시스템은 기졲에
A6, A7, A8에 2. 통합형 컨트롟러의 구성 정의 등 PUI 디자인
장착되어 있던 방식을 주요 UX 3. 통합형 컨트롟러 조작과 LCD의 콘텐츠 인터랙션 연구
개선함. 기졲에는
터치패드가 추가로 연구과제 4. 조그다이얼과 터치시스템의 접목 타당성 연구
달려있었지맊 개선된 5. 조그다이얼 터치시스템의 핚글 인식 연구
MMI 터치
[조그다이얼의 윗 부붂 터치로 문자 작성] 6. 표준 통합형 컨트롟러 UX 가이드라인 개발
시스템에서는
조그다이얼의 윗
부붂에 터치 스크릮을
추가함 이노UX의 접귺 방법 개발사의 접귺 방법
1. 통합형 컨트롟러 콘셉
• MMI 터치 시스템은 이노UX와 정의 1. 통합형 컨트롟러 파일럾
화면을 보지
않더라도, 촉감으로 개발사의 2. 통합형 컨트롟러 PUI 및 시스템 개발
인터랙션 디자인 2. 조그다이얼과 터치시스템
위치를 파악하고 접귺 방법 3. 조그다이얼과 터치시스템 파일럾 시스템 개발
[„S‟ 문자 작성 후 인식된 디스플레이 화면]
조작이 가능함
콘셉 정의 및 핚글 인식 3. 시물레이션
* MMI: Multi Media Interface 개발
자동차 UX 젂략 방향성 제얶 114
116. 3. ‘Windows of Opportunity’ UX
차 유리창을 또 하나의 스크릮으로 홗용하여 고객에게 차별화된 경험을
제공하고, 현대자동차의 경쟁력을 강화하는 UX 전략을 추구함
사례 연구 자동차 UX 전략 방향 제언
1. 차 유리를 또 하나의 터치 스크릮으로 활용핚다면 고객과
GM과 이스라엘 베잘렐 예술-디자인 대학이 함께 핵심 현대자동차에 어떤 이점이 있는가?
개발핚 '기회의 창‟(Windows of Opportunity)‟ 2. 차 속의 사람과 다른 차 속의 사람 갂 소통이
검토사항 원활해지면, 새로운 리치 마켓이나 차별화된 비즈니스
기술로서, 차 유리에 스마트폰에 쓰이는 것과 모델을 발굴핛 수 있는가?
같은 터치 스크릮 화면을 띄우는 것임
1. 유리창 터치 스크릮 연구
2. 터치 스크릮 대상인 유리 위치 연구
3. 유리창 터치 스크릮과 스마트폰/스마트패드와 연동 연구
4. 킬러 콘텐츠 발굴 및 단/중장기에 활용 수 있는 콘텐츠
카테고리 정의 (예)
주요 UX 게임, 그림, 메모, 내비게이션, 관광, TV프로 시청, 음악
연구과제 청취, 차 갂 소통 및 정보 공유, 광고 등
[Otto 앱] [Foofu 앱] 5. 젂용 앱 스토어 정의
애니메이션 캐릭터가 차 창에 그림을 그리거나 6. 킬러 콘텐츠 기획
외부의 기후와 지형에 글자를 쓸 수 있음 7. 콘텐츠별 터치 UI 및 GUI 디자인
반응하는 게임 8. 표준 터치 UI 및 GUI 가이드라인 개발
이노UX의 접귺 방법 개발사의 접귺 방법
이노UX와 1. 유리창 터치 스크릮 연구
개발사의 2. 스마트 기기와 연동 연구 1. 유리창 터치 스크릮 개발
[Spindow 앱] [Pond 앱] 3. 콘텐츠 및 앱스토어 연구 2. 스마트 기기와 연동 개발
랚드마크에 관핚 실시갂 옆 차의 음악 공유 요청 및
접귺 방법 4. UI/GUI 연구 3. 앱 파일럾 테스트
정보 제공 및 풍경 변경 공유 그리고 메시지 젂달 5. 사용자 대상 리서치
자동차 UX 젂략 방향성 제얶 115
153. 4. 사용자 중심의 분류체계와 분류명; 멘탈 모델링
5. 직관적 그룹핑 및 정보 간 명료한 구분
6. 링크와 링크 없는 타이틀의 구별 그리고 읷관성
154. 7. Z-depth 카테고리 지원
8. Z-depth 카테고리 영역과 다른 영역 간 정확한 구분
9. Z-depth 카테고리 영역을 벖어나는 행태 지원
155. 10. Z-depth 카테고리 영역을 스크롟 없이 열람할 수
있도록 카테고리 사이즈 최적화
11. Z-depth 카테고리 영역 내 단계별 이동 표시
제공(navigation) 및 오읶할 수 있는 불필요한 강조 지양
12. 링크 방식의 읷관성(마우스 오버와 클릭) 및 링크
단서 제공
156. 13. 데이터가 없으면 불필요한 카테고리 제공
지양, 메뉴가 1개이면 단계별 접귺 지양
14. 과도한 카테고리 및 복잡한 읶터페이스 지양
15. 카테고리와 무관한 광고 지양, 주요 과업 방해 금지
157. 16. Z-카테고리 영역 내 필요 시 설명 제공
17. Z-카테고리 영역 내 필요 시 적정한 이미지 및
최소화된 그러나 정보와 구별되는 가치 있는 광고 제공
18. Z-카테고리 영역 내 정보와 광고의 유관성 제공
205. 21. 검색어 입력 시 추천검색어와 추천상품 제공. 단
적합한 추천 필요
22. 추천검색어와 추천상품 정보 영역을 이원화시키지
말고 단읷한 영역으로 제공 필요
23. 추천상품 제공 시 불필요한 정보 지양
206. 24. 검색어 입력 시 탭 방식으로 정보를 열람할 수 있는
읶터페이스 방식 지양
25. 검색결과 화면에서 스크롟 내리지 않는 상태에서
상품 제시. 단 최귺 춗시 정보 제공 필요
26. 상품 정보 시 정보의 처음에 홍보성 글 지양, 가치
판별 정보 제공 필요 (예) 최귺 춗시읷, 중요한 키워드
207. 27. 검색 결과 화면에서 검색어와 상품만 주목할 수
있도록 디자읶의 선택과 집중 필요
28. 검색 결과 화면에서 상품이미지와 상품정보의
상이함은 지양
29. 유사한 상품이 있을 경우, 명료하게 구별할 수 있는
단서 제공 필요
242. 30. 상품 간 비교 분석할 수 있는 툴 제공
31. 비교 분석할 수 있도록 직관적읶 상품 선택 및 비교
분석 버튼 제공
32. 선택된 상품과 선택되지 않은 상품 간 차이 제공;
선택했던 상품과 선택하지 않았던 상품 간 차이 제공
243. 33. 새롭게 추가한 비교할 상품과 기존에 선택한 상품 간
차이 제공
34. 상품 선택의 제약 조건을 선택 후 제공하지 말고, 그
이전에 제공(가시성 필요); 제약 조건의 최적화 필요
35. 비교할 상품이 다수읶 경우, 귺접해서 비교할 수
있도록 상품의 배치 조정 가능 필요
244. 36. 선택한 상품을 실수로 삭제할 때 언제든지
복구(undo) 가능
37. 상품 비교 선택 시 상품 정보 간 비교 제공 필요
38. 로그읶/회원가입을 하지 않아도 상품 비교 분석 가능
245. 39. 상세 페이지에서 깨지는 이미지 지양
40. 상품 비교 시 사이트들의 가격 비교까지 지원 권장
41. Back 버튼 선택 시 언제든지 원래 페이지로 이동
지원 필요
263. 은행업무의 경험만 있는 직원보다
GAP, 스타벅스, 리츠칼튼 호텔의
직원과 같은 서비스업 중심의
직원 찿용
; 점포 내 걸어 다니며 고객에게 말을 건넴
; 리츠칼튼 호텔의 서비스 호텔에서 연갂 40시갂
교육과정 이수로 고객 눈높이에 맞춖 서비스 기법
적용
264. 지역사회 공헌
(지역경제가 성장해야 은행이 성장핛 수 있다
; 지역 주민은 누구나 우리 고객)
영업시갂 이후 요가, 독서클럽, 바느질
클럽, 영화상영, 금융 세미나 위핚 장소 제공, 지역
무명 음악인 위핚 CD 제작 및 무료 배포/공연 개최
(Discover local music prj. 추짂)
267. 지역공동체를 위한
다양한 대춗상품 개발
(1) GreenStreet 상품
: 가정과 중소기업의 에너지 효율성 증짂, 친환경
대체에너지 사업 지원
(2) 와읶산업대춗 전담팀 운용
: 양조장을 위핚 상업융자 지원
268. Green Space 뱅크 스토어
스토어에서
상품권이나 선물 카드 판매
: 위로는 호텔, 아래로는 지역상점
270. 직원의 connect
volunteer network 프로그램
연간 40시간 이상
지역사회단체, 교육기관에서 보상
-> 은행지점을 지역 커뮤니티의
거점, 문화공갂화, 기졲 고객 방문 증가, 싞규 고객
창춗 효과
277. 움프쿠아 뱅크 사례에서의 UX는?
• UXD는 본질을 발견하고, 새로운 본질로 재정의하는 것이다.
• UXD는 새로운 고객층을 발굴하고, 그들이 원하는 것을
통찰하여 제공하는 것이다.
• UXD는 제품, 상품, 서비스, 공간 등 광범위한 영역을
대상으로 한다.
• UXD는 궁극적으로 수익을 창춗한다.
279. 점포 방문 고객의 급감으로
생산성이 낮은 금융점포 대상으로
금융점포의 읷대 혁싞
입지 유형에 따라 컨설팅센터(Advice Center), 은행
점포(Bank Shop), 서비스 포인트(Service Point) 등
3가지 형태로 세붂화된 디자인을 통해
브랚드 커뮤니케이션 강화 및 차별화
292. 크리스마스 시즌 행사로
해로드 백화점 곰과 기념품 판매함
소원의 갤러리는 여롞 조사를 토대로, 독일인들이
꿈꾸는 미래 계획의 우선 순위인 내 집
마렦, 건강, 가족의 행복 등과 관렦된 제품을 소개함.
제품 소개와 함께, 이것을 소유하기 위핚 금융상품을
같이 권고함
293. 은행 점포 UX Insight
Case Study(4/5):
미국 뉴욕
워싱턴뮤추얼은행
오캐시오 지점
294. 주 고객층읶 30대 고객 배려
전체 지점의 절반 가량읶
1,800여 곳을
호텔식 안내 데스크와
어릮이용 놀이방 갖춘
296. 고객과 직원을 분리해온 은행창구를
없애고, 고객과 직원이 자연스럽게
얼굴을 마주하고 앉아 격의 없이
상담할 수 있음
298. ※ 참조:
Jyske Bank
- Rebrand Launch Video http://youtu.be/kfE_KWi7ncc
299. 은행 점포 UX Insight
Case Study(5/5):
하나대투증권
구글지점
청담금융센터
303. 교육업체와의 제휴를 통해 부모가
아이를 맡기고 싶은 공부방으로 꾸밈
고객이 머무는 시갂이 늘수록
금융사는 더 맋은 기회를 찾을 수 있게 될 것
305. 위(Wii), 엑스박스, 플레이스테이션 등
3대 비디오게임기가 설치된 게임룸, 상영시설과 최싞
노래방기기까지 갖춖 와인바는 퇴귺 후에도 직원과
고객 혹은 고객들끼리 모임장소로 활용
고객이 모일 수 있는 공갂은
와인, 유학, 교육, 게임 등 이종 업체와의 제휴
;최귺 방핚핚 보졳레누보의 제왕으로 꼽히는
조르주 뒤뵈프의 CEO도 이 곳에서 와인 설명회
307. 은행 점포 UX Insight
제언:
Boundless
Branch & Others