저는 운 좋게도 게임 PD로서 지난 10년 동안 몇 개의 게임을 개발하고, 서비스하는 경험을 가질 수 있었습니다.
본 세션에서는 제가 그동안 개발했던 게임들을 간단히 돌아보고, 개발 과정에서 시행착오를 통해 배운 것들을 살펴보려고 합니다.
개인적인 경험이라 편향이 있을 수 있겠지만, 게임 PD나 디렉터 커리어를 목표로 하시는 분들께 참고가 될 수 있으면 좋겠습니다.
NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인 - 야생의 땅: 듀랑고의 사례와 함께
Nexon Developer Conference 2014 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
강연 영상은 http://www.youtube.com/watch?v=jaZ-sM46R60 에서 보실수 있습니다.
동양권 서브컬쳐씬에서 매력적인 캐릭터를 지칭하는 대표적인 개념으로 '모에(萌え)'라는 것이 있다. '모에'란 무엇인가? 어떤 캐릭터를 '모에'하다고 볼 수 있는가? '모에'한 캐릭터를 어떻게 작성할 것인가?
본 슬라이드는 다양한 예를 통해 '모에'에 대해 새로운 관점을 제시한다.
"손코딩뇌컴파일눈디버깅" 모임을 소개합니다.
백문이 불여일런, 트라이얼앤에러(Trial and Error) 식의 몹쓸 교육을 받아 온 개발자들이 코딩하기 전에 신중하고 꼼꼼하게 생각해보기란 쉽지 않습니다.
개발 시간 중 디버깅 시간이 절반 이상을 차지하고 있는 실정에 버그를 줄이기 위해 TDD니 유닛테스트니 많은 방법들이 개발되고 있지만 가장 일차적으로 중요한 것은 개발자들이 꼼꼼히 따져보는 것이 아니겠는지요?
미국의 선진 SW회사들은 이미 화이트보드에 PS문제를 푸는 것을 인터뷰 방식으로 채택하고 있습니다. 이는 이와 같은 풀이 방식이 개발자들의 기본 역량을 측정하기에 알맞은 지표라는 것이고, 개발자들이 기본적으로 갖춰야 할 역량이기도 하다는 것 입니다.
또한 자신의 생각을 명확하게 정리하고 다른 사람이 이해할 수 있도록 전달하는 Communication Skill 도 개발자가 갖춰야 할 역량 중 하나 입니다. 알고리즘을 어떻게 구현할 것인가를 팀원들과 소통하면서 자연스럽게 생각을 정리하고 전달하는 연습도 할 수 있습니다.
컴퓨터에 앉아 코딩하기 전 펜과 종이를 들고 눈과 머리와 손을 굴려 보시는 것은 어떠신지요??
저는 운 좋게도 게임 PD로서 지난 10년 동안 몇 개의 게임을 개발하고, 서비스하는 경험을 가질 수 있었습니다.
본 세션에서는 제가 그동안 개발했던 게임들을 간단히 돌아보고, 개발 과정에서 시행착오를 통해 배운 것들을 살펴보려고 합니다.
개인적인 경험이라 편향이 있을 수 있겠지만, 게임 PD나 디렉터 커리어를 목표로 하시는 분들께 참고가 될 수 있으면 좋겠습니다.
NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인 - 야생의 땅: 듀랑고의 사례와 함께
Nexon Developer Conference 2014 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
강연 영상은 http://www.youtube.com/watch?v=jaZ-sM46R60 에서 보실수 있습니다.
동양권 서브컬쳐씬에서 매력적인 캐릭터를 지칭하는 대표적인 개념으로 '모에(萌え)'라는 것이 있다. '모에'란 무엇인가? 어떤 캐릭터를 '모에'하다고 볼 수 있는가? '모에'한 캐릭터를 어떻게 작성할 것인가?
본 슬라이드는 다양한 예를 통해 '모에'에 대해 새로운 관점을 제시한다.
"손코딩뇌컴파일눈디버깅" 모임을 소개합니다.
백문이 불여일런, 트라이얼앤에러(Trial and Error) 식의 몹쓸 교육을 받아 온 개발자들이 코딩하기 전에 신중하고 꼼꼼하게 생각해보기란 쉽지 않습니다.
개발 시간 중 디버깅 시간이 절반 이상을 차지하고 있는 실정에 버그를 줄이기 위해 TDD니 유닛테스트니 많은 방법들이 개발되고 있지만 가장 일차적으로 중요한 것은 개발자들이 꼼꼼히 따져보는 것이 아니겠는지요?
미국의 선진 SW회사들은 이미 화이트보드에 PS문제를 푸는 것을 인터뷰 방식으로 채택하고 있습니다. 이는 이와 같은 풀이 방식이 개발자들의 기본 역량을 측정하기에 알맞은 지표라는 것이고, 개발자들이 기본적으로 갖춰야 할 역량이기도 하다는 것 입니다.
또한 자신의 생각을 명확하게 정리하고 다른 사람이 이해할 수 있도록 전달하는 Communication Skill 도 개발자가 갖춰야 할 역량 중 하나 입니다. 알고리즘을 어떻게 구현할 것인가를 팀원들과 소통하면서 자연스럽게 생각을 정리하고 전달하는 연습도 할 수 있습니다.
컴퓨터에 앉아 코딩하기 전 펜과 종이를 들고 눈과 머리와 손을 굴려 보시는 것은 어떠신지요??
안녕하세요. 지그재그의 이유진이라고 합니다. 제 스타트업, 지그재그 이직기를 담았습니다. 스타트업으로의 취업이나 이직을 원하시는 분들을 위한 아주 별것 아닌 사소한 팁도 담아보았습니다 :-)
지그재그에서도 계속해서 활발한 채용이 진행중입니다. 관심있으신 분들은 언제든지 편하게 연락주세요!
http://career.zigzag.kr
http://facebook.com/lee365
이 문서는 제가 HR업무를 수행하면서 느끼고 생각한 것을 제 블로그 (dailydream.tistory.com)에 포스팅했던 글들을 저희 팀에 합류한 신입사원에게 들려주기 위해 묶은 것입니다. 여기에 실린 글들은 구체적인 회사나 사례 정보는 없으며 개인적인 소견만 담겨져 있음을 알려드립니다.
24. 퍼포먼스에 대한 자책감
슬럼프가 왔나… 도저히 일이 손에 안 잡히는데,
아아… 내가 왜 이럴까. 내가 이것밖에 안 되는 것일까.
내 실력이 생각보다 떨어져서 다들 날 싫어하겠지?
슬럼프가 과연 누군가에게 혼나야 하는 일인가?
자기 관리가 중요하지만 누구에게나 기복은 있다.
우리는 생각보다 동료의 슬럼프에 관대하다.
그리고, 대부분은 일의 난이도 예측 실패가 원인
자책감으로 어두운 오라를 풍기지 말고 긍정적인 방향을 찾자.
25. 나의 부재에 대한 불안감
내가 없을 때 업무에 이상이 생기면 어쩌지?
책임지고 미리 싹 준비한 뒤에 자리를 비워야 하는 것 아닌가?
돌아와서 욕먹으면 어쩌지?
당신이 없어도 의외로 괜찮다!!
내가 없어도 일 잘만 된다(되더라).
그리고, 자리 비운지도 모른다…
내가 없어서 안 될 일은 적당히 준비해서 진행될리도 없다.
26. 일이 나의 전부
일이 잘 안되면 내 인생이 글러먹은 것 같은 기분이 든단말이야…
프로젝트 헌신도가 낮아 보이는 팀원에 대해서
불필요한 적개심이 생기는 수도 있다.
나이를 먹으면서 생각이 바뀔 경우 혼란을 겪을 수도 있다.
(사람은 사회생활 시작한 뒤로도 계속 철이 든다.)
27. 전부 내 손으로 만든 것 만이
내 작품이다라는 강박
“내 손이 닿지 않은 것은 내 ‘작품’이 아니야.”
“비록 팀으로 일 했지만 이 게임은 내가 만든 게임이라고 할 수는 없지.”
자신감의 결여가 원인일 수 있다.
작업자간 트러블의 원인이 될 수도 있다.
혼자서 150% 하는 사람보다
모두가 20%씩 더 효율을 낼 수 있게 하는 사람이
조직에 더 도움이 된다.
28. 직책 타이틀 욕심
왜 나보다 늦게 들어온 사람이 직책자가 된 것이지?
회사가 보상을 잘 안 해주는 것 같다…
직책은 조직 내에서의 역할을 의미하는 것이지
높낮이를 의미하는 것이 아니다.
직책 타이틀을 성과에 대한 보상이라고 오해하지 말아야한다.
29. 동료를 향한 섭섭함
내가 얼마나 괴로워 하는지 아무도 관심 없는 것 같아.
팀장님은 왜 자기 앞가림만 하고 나를 챙겨주지 않는 것일까?
7:3 의 법칙(?)
섭섭해 하지 말자.
성장의 기회를 그저 시련이라고 생각하지 말자.
동료와도 연애할 때 처럼…
30. 미래에 대한 약속
“나만 믿어.”
“이 프로젝트 끝나면 너 XX장 맡아서 일 해야지?”
가장 쉽게 위선자로 오해 받는 길이다.
비전을 제시하는 것과 약속을 하는 것은 다르다.
올바른 비전은 실패도 각오하게 하지만
근거 없는 약속은 실패를 간과하게 만든다.
31. 개인사 미루기
부모님께 거의 연락도 못하지만 일이 너무 많아서…
고지서가 한다발 밀렸지만 패치가 코앞이라…
“가화만사성”
마음의 짐을 덜어놓는 시간을 아깝게 생각하지 말자.
극복 가능한 게으름인 경우도 많다.
32. 권한과 역할에 대한
소극적인 자세
이 일을 지금 아무도 안 하고 있는데 내가 해도 괜찮은가?
이제부터 유닛장이 됐는데, 다음 달 유닛 목표 내가 잡아도 되는거야?
기획이 부실한 상태인데 그냥 나올 때 까지 기다려?
의외로 그냥 잘 하는 사람이 그냥 하면 된다.
잘 하는 사람에게 역할과 권한을 따지는 일은 잘 일어나지 않는다.
아티스트, 프로그래머, 게임 디자이너 이전에
조직원 모두는 게임 개발자.
33. 동료의 인생에 대한
과도한 책임감
내가 저 녀석을 어떻게 키웠는데 팀을 옮기고 싶다고?!
“계속 여기서 일 하면서 기회를 찾는 게 최선이야. 내가 챙겨줄게…”
과도한 책임감을 담은 행동은
무의식적으로 상대방의 보답을 요구하게 된다.
결과적으로 불필요한 배신감을 느끼게 됨.
진지하게 동료의 인생 고민에 동참하는 것과
단순히 내 편을 만들고 싶은 욕심을 구분할 수 있어야 한다.
34. 과로
성과가 모든 것을 증명해 주잖아?
내 스케줄이 길게 잡히는 것은 눈뜨고 볼 수 없어!
짧은 시간에 이렇게 많이 했냐는 칭찬을 듣고 싶다!
관리자가 스케줄 관리를 할 수가 없다.
결국에는 Burn out 상태에 빠지는 수도 있음.
과로로 인한 건강 악화는 누구도 보상해주지 못한다.
무엇보다 몸이 안 좋으면 말짱 꽝…
36. 자신감 있게 휴가 사용
“저 다음주 목요일과 금요일에 가족과 여행갑니다.”
눈치보면서 사용한 휴가는 쉬면서도 편하지 않다.
계획적인 휴가 사용은 좋은 자기 관리 방법.
그리고,
계획적인 휴가를 눈치주는 사람 거의 없다.
자신있게 쓰자.
37. 접근성 있는 캐릭터 메이킹
추잡스러운 언행으로 놀림을 받지만(욕을 먹지만)
항상 당신들의 오해라고 발뺌하는 팀장 캐릭터
동료들이 친근하게 접근할 수 있는 이미지를 만들어두면 좋다.
자신을 희화하는 것도 나쁘지 않은 방법.
동료들이 자신을 유머 소재로 삼는 것을 나쁘게 생각하지 말자.
물론 불쾌할 수준이면 안되고…
38. 전문가라는 자신감
I’m Pro.
전문가가 되어야 자신감이 생기는 것은 아니다.
자신감이 전문가가 되도록 만들어준다.
잘 모르는 부분에 대해서 공격적으로 공부하도록 도와준다.
나는 전문가가 아니니까…
하면서 도망치는 경우를 줄이자.
39. 가까운 동료들의 성장
“내 주변에 나보다 뛰어난 사람들이 점점 늘어나고 있어.”
조직의 역량 수준이 높아져야
외부에서의 나에대한 평가도 높아진다.
조직 역량에 있어서 가장 중요하고 핵심적인 사람은
동료를 성장시킬 수 있는 사람이다.
주변의 동료들이 더 성장할 수 있도록 아낌없이 도와주자.
40. 솔직한 발언
“나 그거 잘 모르겠다. 가르쳐줘.”
“그 부분 디자인이 이상해 보이는 것 같은데?”
나의 솔직한 자세가 동료의 방어적인 자세를 허물 수 있다.
단, 동료의 감정을 상하게 하지 않을 정도의 화술은 갖추도록 하자.
41. 좋아하는 것을 늘려나가기
첫 소개팅 자리를 생각해보자.
:
:
나의 취미나 관심사의 범위가 풍부할수록
동료들과의 밀접한 관계 형성이 잘 된다.
조직이 커져도 동료들과의 관심사 공유하기가 쉽다.
42. 화가 나도 칭찬을 먼저 하기
불심을 얻자.
차분하게 생각해보면
화를 내는 순간에는 동료의 실수 때문에 화를 낸다기 보다
업무로 인해 상한 기분을 풀고싶어서 화를 내는 경우가 대부분이다.
상대방에게 주의를 주더라도
이야기를 들어주거나 칭찬을 해주는 것으로 대화를 시작하자.
실수는 실수일 뿐 화를 낼 대상이 아니다.
43. 불필요했던 것 들은?
자책감
불안감
강박
욕심
과잉
과로
주변 동료들을
불편하게 만든다.
44. 필요했던 것 들은?
자신감
휴식
유머
배려
솔직함
공감대
나 자신과 동료들 모두를
편안하게 해준다.