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H26「ゲームプログラミング」期末テスト
このフォーム短縮URLは
http://j.mp/H26GPX
・友人、知人以外持ち込み可能
・もちろん一人で受けること
・受験可能時間は2014/7/21講義中のみ,それ以外は成績に入れません.
・複数回送信しないこと
・問題、解答をネットに撒いたりしないこと
<今回の出題範囲>
1章 はじめに
2章 Windowsプログラミングの基礎
3章 DirectXの概要
4章 ゲームエンジン
5章 スプライトとアニメーション
6章 衝突とエンティティ
7章 サウンド
8章 テキスト
11章 ゲームの完成
12章 ネットワークプログラミング
プログラミング英語
<出題範囲外>
9章 視覚効果
10章 タイルゲーム
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Q1
*
本講義における「API」の意味として正しいものを選べ
American Petroleum Institute
American Programming Interface
Application Program Interface
Application Petroleum Interface
Application Program Interaction
Q2
*
(教科書より)Game Developer Magagine誌によると、開発者の76%はゲーム制作に「 」を使用している。
C言語
C++言語
C#
Java言語
Unity Free Edition
Python
Processing
Q3
*
C++言語において、オブジェクトへのポインタを介して要素にアクセスするには以下のうち何を使うか
スコープ解決演算子
ドット演算子
アロー演算子
インスペクタ
Q4
*
Windowsアプリケーションの開始点として正しい関数は以下のうちどれですか?
Main()
WinProc()
WinMain()
HelloWorld
CreateWindow()
Q5
*
if (!hwnd) { A(); } else { B(); } の処理として最も正しいものを選べ
ウインドウハンドルが取得できないとき,A()を実行する.
ウインドウハンドルが取得できないとき,B()を実行する.
エラー
Q6
*
イベント駆動プログラミングにおいて、プログラムが無視したメッセージはどうなりますか?
自動的に処理される
次のループで処理される
defaultで書かなければ処理されない
エラーで終了する
Q7
*
今回の講義でインストールしたDirectXのSDKバージョンとして最も正しいものを選べ
DirectX9.0c
DirectX9 June 2010
DirectX10
DirectX11
DirectX June 2014
Q8
*
以下の選択肢はページフリッピングの4ステップ各要素が順不同で並んでいる。フリップ(A→Bの入れ替え処理)の直後に実行される処理として最も適切なものを選べ
バッファAを表に表示する
バックバッファBに描画する
バックバッファBを空にする
描画結果Bが表示される
Q9
*
「メモリリーク」について教科書p.55を参考に適切な文を選べ
メモリリークは絶対に起こしてはならないバグであり、責任はプログラマにある。
メモリリークはMalloc()で必ず発生する。
Malloc()とFree()を繰り返すだけでもメモリリークは発生する。
メモリリークは_CrtSetDbgFlag()で検出できる
Q10
*
RGB各色で0-255を使用したい。フォーマットとして最もコンパクトで適切なものはどれか?
D3DFMT_A1R5G5B5
D3DFMT_X8R8G8B8
D3DFMT_A8R8G8B8
D3DFMT_A2R8G8B8
Q11
*
ビルド設定でダイナミックリンクライブラリ(DLL)と静的リンクライブラリ(LIB)を選ぶことができる。生成した実行ファイル(EXE)のファイルサイズについて適切な文を選べ。
実行ファイルサイズは変わらない
DLLのほうが実行ファイルサイズは大きい
LIBのほうが実行ファイルサイズは大きい
Q12
*
教科書第4章におけるGameクラスの virtual void update() =0; の説明として最も適切な語を選べ
スーパークラス
純粋仮想関数
継承先
継承元
アプリケーションクラス
Q13
教科書第4章におけるGameクラスについての説明で、最も正しい文を選べ。
Gameクラスはprotectedで宣言されているので派生クラスは変数に直接アクセスすることが許可されている。
Gameクラスはpublicで宣言されているので派生クラスは変数に直接アクセスすることが許可されている。
Gameクラスはvirtualで宣言されているので派生クラスは変数に直接アクセスすることが許可されている。
GameクラスはGame開発者を育成する教室である。
Clear selection
Q14
*
テクスチャの幅と高さは「 」でなければなりません。「」に入る最も正しい語を選べ。
画面の幅と高さと等しい整数
1920x1080
6の階乗
2の累乗
Q15
*
render()にて時機(ship)<惑星(planet)<背景(nebura)の順に手前に描きたい.以下の5行のうち,graphics->spriteEnd(); の直前にコールするべき処理はどれか.
graphics->spriteBegin();
nebura.draw();
planet.draw();
ship.draw();
Q16
*
本書におけるAABBは「Axis-Aligned (?) Box」の略であり,(?)の日本語訳として最も適切な語を以下の選択肢から選べ.
縛られた
表紙を付けた
決心した
化学結合した
境界の
Other:
Q17
*
以下のうち,もっともシンプルな衝突判定はどれか?
円
ボックス
回転するボックス
回転するボックスと円
Q18
*
ベクトルにスカラーを掛けると,そのベクトルはどうなりますか?
ベクトル倍のスカラーになる
スカラー倍のベクトルになる
次元が増える
次元が減る
ベクトルではなくなる
Q19
*
スプライトテキストとDirectXテキストの特徴として最も正しいものを選べ
拡大縮小に有利なのはスプライトテキストである
拡大縮小に有利なのはDirectXテキストである
拡大縮小においてはどちらも同様な結果になる
Q20
*
ネットワークアプリを開発するとき,使用してよいポート番号は次のうちどれか.
TCP:80
TCP:8080
0-1023のうちどれでもよい
1024-65535のうちどれでもよい
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