H26「ゲームプログラミング」期末テスト
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・友人、知人以外持ち込み可能
・もちろん一人で受けること
・受験可能時間は2014/7/21講義中のみ,それ以外は成績に入れません.
・複数回送信しないこと
・問題、解答をネットに撒いたりしないこと

<今回の出題範囲>
1章 はじめに
2章 Windowsプログラミングの基礎
3章 DirectXの概要
4章 ゲームエンジン
5章 スプライトとアニメーション
6章 衝突とエンティティ
7章 サウンド
8章 テキスト
11章 ゲームの完成
12章 ネットワークプログラミング
プログラミング英語

<出題範囲外>
9章 視覚効果
10章 タイルゲーム

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名前 *
Q1 *
本講義における「API」の意味として正しいものを選べ
Q2 *
(教科書より)Game Developer Magagine誌によると、開発者の76%はゲーム制作に「  」を使用している。
Q3 *
C++言語において、オブジェクトへのポインタを介して要素にアクセスするには以下のうち何を使うか
Q4 *
Windowsアプリケーションの開始点として正しい関数は以下のうちどれですか?
Q5 *
if (!hwnd) { A(); } else { B(); } の処理として最も正しいものを選べ
Q6 *
イベント駆動プログラミングにおいて、プログラムが無視したメッセージはどうなりますか?
Q7 *
今回の講義でインストールしたDirectXのSDKバージョンとして最も正しいものを選べ
Q8 *
以下の選択肢はページフリッピングの4ステップ各要素が順不同で並んでいる。フリップ(A→Bの入れ替え処理)の直後に実行される処理として最も適切なものを選べ
Q9 *
「メモリリーク」について教科書p.55を参考に適切な文を選べ
Q10 *
RGB各色で0-255を使用したい。フォーマットとして最もコンパクトで適切なものはどれか?
Q11 *
ビルド設定でダイナミックリンクライブラリ(DLL)と静的リンクライブラリ(LIB)を選ぶことができる。生成した実行ファイル(EXE)のファイルサイズについて適切な文を選べ。
Q12 *
教科書第4章におけるGameクラスの virtual void update() =0; の説明として最も適切な語を選べ
Q13
教科書第4章におけるGameクラスについての説明で、最も正しい文を選べ。
Clear selection
Q14 *
テクスチャの幅と高さは「   」でなければなりません。「」に入る最も正しい語を選べ。
Q15 *
render()にて時機(ship)<惑星(planet)<背景(nebura)の順に手前に描きたい.以下の5行のうち,graphics->spriteEnd(); の直前にコールするべき処理はどれか.
Q16 *
本書におけるAABBは「Axis-Aligned (?) Box」の略であり,(?)の日本語訳として最も適切な語を以下の選択肢から選べ.
Q17 *
以下のうち,もっともシンプルな衝突判定はどれか?
Q18 *
ベクトルにスカラーを掛けると,そのベクトルはどうなりますか?
Q19 *
スプライトテキストとDirectXテキストの特徴として最も正しいものを選べ
Q20 *
ネットワークアプリを開発するとき,使用してよいポート番号は次のうちどれか.
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